유희왕, 카드의 신화[4]
일본의 만화 및 이를 원작으로 한 애니메이션 시리즈 및 TCG 게임의 총칭. 원작 작가는 타카하시 카즈키.
줄거리
게임의 역사, 그것은 아득히 먼 5천년 전 고대 이집트까지 거슬러 올라간다. 고대에서 행해진 게임은 인간과 왕의 미래를 예언하고 운명을 결정하는 마술적인 의식이었다. 그것들은 '어둠의 게임'이라 불리었다.
지금 천년 퍼즐을 풀고 어둠의 게임을 계승한 소년이 있었으니... 빛과 어둠, 두 개의 마음을 가진 소년. 사람들은 그를 유희왕이라고 부른다.
에피소드
제 1장: 학원 편
원작의 첫 에피소드. 어둠의 인격이 깨어난 주인공 무토우 유우기가 도미노 고등학교를 중심으로 각지에서 못된 짓을 벌이는 인물들을 어둠의 게임으로 참교육하는 내용을 다루고 있다.
작가의 코멘트에 따르면 작중 캐릭터는 누구나 마음에 약점이 있으며, 이야기의 열쇠인 천년 퍼즐처럼 각자가 퍼즐 조각이 되어 누가 하나 빠지면 스토리가 성립되지 않는 작품을 만드는 것이 이상이었다고 한다. 추가로 한정된 공간 안에서 설치된 게임을 어떻게 클리어하며 나아가는가 하는, 소도구나 아이디어가 넘쳐나는 논리적 구성을 어떻게든 옴니버스 형식으로 계속 밀어붙이려 했으나, 아이디어가 모자라 단념했다고 한다.
제 2장: DEATH-T 편
어둠의 유우기에게 M&W로 패배하여 어둠의 벌칙을 경험한 카이바 세토가 유우기 일행을 카이바 코퍼레이션으로 초대하여 리벤지 매치를 겨루는 내용을 다루고 있다. 스토리의 중요한 요소인 주인공이 또 하나의 자신을 자각하는 내용을 묘사하고 있으며, 유우기와 어둠의 인격이 서로 마음을 가까이 하는 첫 단계가 되기도 한다.
본래 원작자가 가장 마음에 들어한 에피소드로, 주인공이 게임으로 나쁜 적을 해치운다는 컨셉에 따라 클라이맥스로 생각해둔 아이디어였다고 한다. 연재 종료를 걱정하던 시기였던 만큼 언제 이야기가 끊길지 모르니 최종전으로 옮길 수 있도록 구상했다고 하며, 이 때부터 마지막 화의 이미지가 만들어져있었다고 한다. 또한 본래 8개의 어트랙션을 준비했지만 '빨리 카드 배틀이나 해!!'라는 편집자의 한 마디에 5개로 축소되었다고 한다.
제 3장: RPG(몬스터 월드) 편
어둠의 아이템 천년 링의 숙주가 된 전학생 바쿠라 료가 유우기 일행과 '몬스터 월드'라는 롤 플레잉 게임을 벌이는 내용을 다루고 있다. 이후 왕의 기억 편의 최후의 어둠의 게임인 '어둠 RPG'의 전초전이라 할 수 있는 에피소드.
제 4장: 결투자의 왕국 편
'매직&위저드'의 창시자 페가수스 J. 크로포드가 주최한 듀얼리스트 킹덤에서 페가수스에게 의해 봉인된 무토우 스고로쿠의 혼을 되찾고자 유우기 일행이 참가하는 내용을 다루고 있다. 본격적으로 카드 게임 'M&W'의 대결이 체계화되기 시작했으며, 여기서 유우기 일행이 어둠의 인격의 존재를 알게 되는 계기가 되기도 한다.
옴니버스 형식이었던 본편이 장편 시리즈물로 전환된 기점이 되었으며, 아이디어 고갈도 있고 해서 카드 게임이 중심인 스토리를 편성하게 되었다고 한다. 작가는 전후편으로 끝나는 이야기를 위해 만들어진 터라 카드 게임의 룰에 문제가 많았던 점을 반성하고 있다고 한다. 이 시점까지만 해도 카드가 실제로 판매될 것이라곤 상상도 못했다고.
모티브는 작가의 초등학교 시절 체험한 동네 오리엔티어링이라고 한다. 넓은 공원이나 산, 들에서 게임을 진행하며, 팀으로 나뉜 참가자가 시작 지점부터 필드에 설치된 포인트를 빨리 통과해 골인하는 것을 경쟁하는 야외 스포츠인데, 이를 카드 게임에 적용하여 듀얼리스트 킹덤의 필드에 '듀얼 박스'라는 포인트를 분산시켜 주인공을 비롯한 듀얼리스트들이 카드 게임을 겨루고, 끝내는 페가수스의 성에 도달하는 구성이 되었다.
제 5장: D.D.D 편
제 6장: 결투도시 편
3장의 신의 카드를 손에 넣기 위해 카이바 세토가 개최한 대회 '배틀 시티'에서 범죄 조직 구울즈의 수장인 마리크 이슈타르에 맞서는 어둠의 유우기, 그리고 듀얼리스트 킹덤에 이어 어엿한 듀얼리스트로서 성장해나가는 죠노우치 카츠야를 주축으로 다양한 듀얼리스트들의 대결을 다루고 있다.
사실 최종화 에피소드에서는 표면의 유우기가 걸어나가는 장면 뒤에 배틀 시티 당시 어둠의 유우기 vs 죠노우치의 듀얼로 이야기를 끝내는 구상도 있었으며, 작가의 머릿속에선 그들의 듀얼 내용도, 누가 승자인지도 구성되어있었다고 한다.
제 7장: 왕의 기억 편
이야기의 대미를 장식하는 최종장.
카드 배틀 이야기를 '배틀 시티 편'에서 다 해버린 터라 카드에 그려진 몬스터가 어떻게 탄생했는지, 카드의 기원인 석판에 그려진 마물들의 싸움 등을 비주얼적인 요소로 넣고 싶었다고 하며, 무엇보다도 고대 이집트의 파라오였던 어둠의 유우기의 기억과 천년 아이템의 수수께끼, 신관 세토를 비롯한 천년 아이템 소유자들의 다양한 인간 관계 등 팬들의 흥미를 이끌 에피소드로 완결시키기로 했다고 한다. 본래 사실로서의 과거를 묘사하려 했지만, 표면의 유우기나 죠노우치 일행을 등장시켜야 하니 사실과 크게 다른 세계관, 즉 천년 퍼즐을 조립해 현세로 되살아난 혼이 표면의 유우기와 공존하면서 생겨난 새로운 기억의 세계라는 설정이 되었다고 한다.
작가는 이 에피소드 연재 당시 스트레스성 위궤양으로 인해 각혈로 쓰러져 한 밤중에 구급차에 실려가는 바람에 혈액이 모자라 머리가 멍한 상태였다고 한다.[5] 이로 인해 죽을 각오를 한 작가는 불안한 마음이 생겨 상당히 장대한 구성이었던 내용을 반년 안으로 연재를 끝낼 수 있도록 축소시켰다
특징
원래는 오컬트물을 빙자한 게임 만화였다.[8] 이는 유희왕/등장 게임 문서에서 볼 수 있다. 카드 게임 관련 에피소드인 매직 앤 위저드 에피소드도 전편, 후편으로 딱 2화만에 끝났다. 하지만 이 에피소드의 예상 외의 인기로 몇 권 뒤에 원래 단역이었던 카이바도 재등장하면서 다시 한 번 연재, 이 역시 인기를 끌자 아예 페가서스가 나오면서 대부분의 이야기가 카드 게임으로 전개되었다.
그렇게 졸지에 최초의 카드배틀물[9] 만화가 되었다. 이후 만화와 애니메이션의 인기에 힘입어 출시된 오피셜 카드 게임은 판매량으로 기네스북에 등재된[10] 트레이딩 카드 게임이 되었으며, 스포츠물과 초전개를 섞어놓은 유희왕 특유의 전개 방식은 후발주자 카드배틀물과 두뇌, 추리게임물에 막대한 영향을 주었다.
원작자가 문고판 후기에 쓴 코멘트에 의하면 담당자가 "빨리 카드 배틀을 하자!"고 하는 바람에 결국 DEATH-T편에서 원래 예정했던 분량을 줄였다고 한다. 근데 그 놈의 살인 게임들은 좀 줄이는 게 나았다.[11] 참고로 원래는 바쿠라 료와 TRPG를 중심으로 하는 전개를 할 예정이었던 듯 하다. 이게 완전히 사라지진 않아서, 그 와의 게임이자 후반부의 주요 게임은 '다크 RPG'라는 TRPG 형식의 게임이다. 듀얼도 조금 섞였고 이 다음의 진짜 마지막 게임은 듀얼이 되었지만.
첫 캐릭터 가이드북인 '진리의 복음'에 수록된 원작자 인터뷰에 의하면, 이 작품의 주요 테마는 '우정', '사랑', '죽음'이 세 개의 기둥이라고. 물론 성장과 자립도 주요 테마이다. 그 외에도 문고판 6권 후기에서는 빛과 어둠, 선과 악, 하늘과 땅 등의 '서로 상반되는 두 가지 성질'(=양면성)도 테마라고 언급했다. 실제로도 원작 37권 표지의 작가 코멘트에도[12] 이와 관련된 언급이 있으며, 완결인 38권의 후기에서는 다른 사람과의 대립과 이해, 소통을 위해 선택한 수단이 '게임'이었다고 언급했다.
설정
매직 앤 위저드
유희왕에 등장하는 가공의 트레이딩 카드 게임. 이 설정이 등장한 이후로는 이 카드 게임 승부가 이 시리즈의 주요 소재가 되었다.
유희왕/등장 게임
위의 듀얼몬스터즈가 등장하기 전까지 유희왕 원작에 등장한 게임을 다루는 문서.
듀얼리스트
카드게임 '듀얼몬스터즈'를 플레이하는 사람들을 이르는 호칭.
듀얼 킹
듀얼링
듀얼 디스크
솔리드 비전
유희왕/전적일람
구울즈
인더스트리얼 일루전
카이바 코퍼레이션
인기
새삼스럽지만, 제 만화가로서의 경력을 얘기할까 합니다. 19세 때 그린 작품이 운 좋게 입선, 일단 데뷔를 했습니다. 하지만 그때부터가 고생길!! 아무리 그려도 늘어나는 것은 퇴짜맞은 원고더미뿐. 출판사를 몇 군데나 돌아다니는 사이 10년이라는 세월이 흘렀습니다. 그 후, <유희왕> 연재한 지 7년. 아~ 포기하지만 않는다면 인생은 어떻게든 되는 법입니다!!
― 단행본 36권 작가 코멘트
매직&위저드 에피소드가 시작되기 전에는 인기순위에서 바닥을 기록했기 때문에 편집부가 연재를 끝내려고 했으나 다른 작품이 사고를 쳐서[13] 중단되었고 그 덕에 연재를 계속할 수 있었다는 비화가 있다. 그후에도 지속적인 인기하락을 겪었지만 매직&위저드 편이 운좋게 매니아들의 취향을 제대로 저격했고 그후 본격 카드게임 만화 노선을 타면서 인지도가 급상승하였다.
만약 그때 끝났으면 작가에게나 잡지사와 출판사에게나 큰 손해였을 것이다. 단행본은 3600만부 이상 팔렸으며 카드는 2016년 3월 기준으로 300억장이 넘게 팔려 그 수많은 소년 점프 연재작 중에서도 상품 매출이 항상 5위권 안에 드는 위엄[14]을 자랑하기 때문. 심지어 TCG의 인기는 비약적으로 상승해서 best-selling-trading-card-game으로 기네스북에 등재되기까지 했다.# 근데 그 전 기록도 유희왕이었다. 자기 기록 경신 중. 그리고 전세계 미디어 프랜차이즈 누적 수익 순위 23위인데, 소년 만화 중에서는 드래곤볼, 북두의 권, 원피스에 이어 4위이다.# 그리고 작가는 유희왕 이후로는 일본 만화가 수입 순위에서 한 번도 5위 밑으로 떨어지지 않았다.
바쿠만을 보면 이 때에 유희왕을 담당하던 편집자 헤이시 요시히사가 편집장까지 오른 것을 볼 수 있는데, 이거 실화다. 그야말로 모든 관계자에게 대박을 선물한 작품.
프렌차이즈화
애니화와 카드 게임이 뜬 이후로는 사실상 더 이상 '만화' 하나만이 아니라 건담처럼 하나의 이름만 같은 프랜차이즈가 되어버렸다. 그러나 이에 대한 부작용으로 저작권 관계가 굉장히 복잡해졌다. 일단 코믹스/애니/카드 게임을 서로 연계하다보니 각 부분의 관련자들은 서로에게 압박을 어느 정도 가할 수 있게 되었다고 보면 된다.[15]
우선 원작자 타카하시 카즈키와 그가 세운 스튜디오 다이스가 있다. 저작권법상 원작자로서의 발언권이 애니와 코믹스에 상당한 영향을 직접적으로 미칠 수 있으며, 카드게임 쪽의 운영정책 일부에 대해서도 상당한 발언권을 가지고 있는 것으로 보인다. 사실상 타카하시 카즈키 개인이 프랜차이즈에 대해서 가진 발언권이 되려 만화 연재시절보다 훨씬 강해졌다고 볼 수도 있다.
원작과 후속 코믹스를 연재를 했던 집영사도 고려해야한다. 역시나 원작과 후속 코믹스를 발행했던 만큼 시리즈에 대한 기본적인 저작권을 타카하시 선생과 함께 가지고 있다. 법적으로 상당한 영향력을 행사할 수 있으며, 이를 이용해서 사실상 유희왕 카드게임 정보 및 프로모 카드에 대한 독점권을 행사하기도 한다. 사실 저작권 이전에 집영사는 일본 서브컬처에서 상당한 영향력을 발휘하는 출판사다.(점프 매거진이 집영사 브랜드란 걸 생각하자)
그 외에도 애니메이션 기획과 기타 상품 관리를 맡은 NAS가 있다. NAS는 일본의 거대 광고기업인 ADK가 새운 프로듀싱 및 라이센싱 전문회사이며, 점프 작품 몇개를 관리하기도 하지만 토에이나 반다이의 각종 프랜차이즈의 관리 및 제작에도 협력하고 있기도 한 숨은 거물중 하나이다. 이 회사는 옛날 토에이판 유희왕 시절부터 유희왕을 관리해온 흔적이 존재하며, 타 회사들과의 연줄 때문에 상당한 인맥이 쌓인 것으로 추정된다.
다만 애니메이션을 실제로 제작하는 회사는 갤럽이다. 작품 수를 본다면 중소 제작사에 가까운 것으로 보이고 요즘은 아예 저작권에서 언급되지도 않는다. 유희왕 애니 홈페이지 가면 거의 항상 NAS만 저작권을 가지고 있지, 갤럽은 겉으로는 언급이 안 되어있기에 사실상 NAS가 시리즈 제작 협력을 부탁한 것으로 보인다. 하지만 갤럽의 역사와 작품 목록을 보면 유희왕이 나온 이후로 거의 유희왕에 올인하고 있다. 한마디로 유희왕 애니 제작의 핵심 인력. 그래서 그 영향력도 무시할 수 없을 것으로 추정된다.
또한 애니메이션 기획에 참여하고 실제로 방영을 하는 TV 도쿄가 있는데, 이쪽도 NAS처럼 애니 저작권을 가진 만큼 영향력이 어마어마하다. 애초에 요괴워치같은 레벨 파이브 작품의 애니를 전담하는 방송사고, 블리치, 나루토같은 대형 점프 프랜차이즈 방영에 포켓몬 방송사이기도 하며, 2015년 들어와서는 일본의 거의 모든 메이저 카드게임 애니메이션이 TV도쿄 계열사에서 방송하는 만큼[16] 애니메이션 기획사 겸 방송사로서의 영향력을 무시할 수 없다.
여기에 음악을 담당하는 마벨러스나 해외에 판권을 판 각종 회사들까지 고려하면 애니메이션만 해도 이미 엄청나게 복잡하게 되어버렸다.
그 다음으로 카드게임 라이센스 보유회사이자 실질적인 축이 코나미가 있다. 다만, 주의해야하는 것이 이쪽은 어디까지나 엄밀히 말하자면 라이센스다. 애초에 코나미가 유희왕 카드를 내기 시작했을 당시에는 유희왕이 점프의 메이저 작품이었고, NAS가 토에이와 반다이의 삽질 이후 유희왕의 위기 시절 때 직접 맡는 방식으로 재정비하는 과정 속에서 코나미가 라이센스를 가져간 것이다. 따라서 가끔씩 돈줄의 핵심이면서도 묘하게 발언권이 뒤떨어지는 것 같은 때가 있다.
따라서 서로 충돌하기 시작하면 애니는 물론 코믹스하고 카드 게임까지 말 그대로 카오스화 되어버릴 수밖에 없는 구조이다.
물론 그러하더라도 일단은 원작자와 집영사가 원작 권리를 가진 만큼 가장 강력한 발언권을 가졌다고 볼 수 있다. 그러나 경제적인 관점으로 보면 이미 세계 최대 카드 게임이 되어버린 유희왕은 이 두 회사만으로 통제할 수 있는 수준을 훨씬 넘어섰다. 인지도나 규모가 너무나 커진 바람에 집영사나 타카하시 선생도 어느 정도 배려를 해줘야 하고, 코나미도 어디까지나 일본의 메이저 기업들을 상대로 활동하는지라 함부로 날뛰지도 못하는 굉장히 기묘한 상황일 수 밖에 없다.
해외까지 나가면 더 복잡해진다. 원래 대원이 맡은 한국과 애니 자체가 명줄이 끊긴 아시아를 제외하면 해외에서 유희왕 라이센싱 및 유통은 주로 4Kids담당이었다. 그러나 4Kids가 망한 이후 코나미가 그 잔재를 흡수하여 사실상 유희왕 전담회사인 4K Media로 바뀌었다. 카드게임은 UDE가 맡다가 UDE의 불법 활동 이후 코나미가 흡수하였다. 즉, 해외에서는 코나미가 사실상 유희왕의 메인 운영회사다. 하지만 미국의 Viz사가 북미에서의 집영사 전담 출판사다 보니 이쪽에 프로모 카드 권리 및 코믹스 권리, 최신 정보 관련에 대한 독점권 등이 있다.
물론 아무 탈이 없다면 문제가 없는데, Viz는 또 4K Media와는 달리 유럽이나 여타 지역에서는 영업을 안 하기 때문에 Viz가 프로모 카드 한 번 내면 유럽은 약 1년간 그 카드를 얻는게 불가능에 가까워진다. 물론 온라인 샵 같은데나 옥션사이트로 구매할 수는 있지만, 대회사용이 제한되어 있다. 그 때문에 세계대회에서 가끔씩 분명히 TCG판 카드가 나왔는데도 이상하게 금지된 카드가 존재한다.
여기에 더해 NAS와 코나미는 각각 계약을 위반했던 4Kids와 UDE를 상대로 소송에 들어갔기 때문에 상황은 더욱 더 꼬였다. 애초에 이 두 회사가 예전에 한국 및 아시아 제외 전 세계 유통을 하던 두 회사를 상대로 소송 걸었던 만큼 프랜차이즈에 상당한 타격이 간 상황이다. 일례로 UDE 때 대회가 중단되다시피 하여 해외에서 게임이 망할 뻔 한 적이 있고, 4kids 때는 미국쪽에서 유희왕 5D's의 수출을 제한을 명령한 적이 있어서 일본측에서 5D's 5기를 해외로 수출하지 못했던 적도 있다.
그나마 UDE의 경우에는 UDE가 완전히 패배하는 바람에 문제가 없었지만, NAS의 경우에는 4kids가 파산 신청을 한 바람에 피해보상금을 받지 못했고, 4kids는 자신들이 이길걸 예상하고 몰래 초고퀄 제알 재더빙판을 기획하다가 들켜가지고 판권 회수도 불가능해졌다. 결국 4kids가 시살상 완전히 망하면서 어쩌다가 코나미 손으로 넘어갔지만, 소송 및 4kids의 삽질 때문에 평가가 떨어져 DM 이외를 방영하려는 방송사는 극소수이며 신규 시리즈 방영에 계속 차질이 생기고 있다. 당장 유희왕 ARC-V도 얼추 12쿨 예상할 경우 일본에서 거의 반 이상 끝나가는 상황인데, 북미는 캐나다가 겨우 방영예정 계획이 뜬 상황이다. 괜히 북미쪽에서 NAS에 신규 극장판 제안을 하고 현재 DM쪽을 재정비하거나 하는게 아니다.
즉 유희왕이 크게 되면서 어른의 사정의 영향력이 기존 이상으로 굉장히 커졌으며, 이 때문에 원작/파생작/카드 게임에 대한 취급이 굉장히 복잡해지고 서로가 서로를 눈치볼 필요도 생겼다. 여기에 더해 국제적으로 굴리는 만큼 팬층에 대한 배려도 적당히 하면서 위기를 넘겨야하기도 하는 등, 그만큼 리스크가 될만한 요소도 이전 이상으로 많아진 상황이다. 당장, 마크로스 시리즈가 꼬인 판권으로 해외진출이 상당히 힘들단걸 보면 안다.
반다이와 토에이는 땅을 치고 있다
아주 농담은 아닌게 일본의 거대 미디어믹스를 생산하는 만화원작 애니중에는 소년 점프 원작, 토에이 애니메이션 제작, 반다이 남코 스폰서인 애니가 꽤 많다.[17] 유희왕 역시 그랬다. 그야말로 황금라인. 셋 다 각자 업계에서 단연 최고봉의 스케일인데 토에이판 유희왕과 반다이판 OCG가 망했고 판권을 코나미에 넘기고 애니는 갤럽에서 다시 만들게 된거다. 그리고 초대박... 결국 대기업이 망친걸 중소기업이 주워서 되살린, 어떻게 보면 현 애니메이션계에서 여러가지로 의미가 깊은 판권관계.
미디어 믹스
유희왕의 시초는 코믹스이지만 애니메이션판이 훨씬 유명하다. 특히 유희왕 듀얼몬스터즈, 통칭 DM은 레전설급. 또한 DM 이후로는 애니메이션부터 제작되고 코믹스는 애니메이션이 한참 진행된 후에 애니메이션을 원작으로 연재를 시작한다. 코믹스가 늦게 시작하기 때문에 애니메이션이 끝나고 다음 시리즈로 넘어갈 때도 이어지기에 한창 다음 시리즈가 방영할 시기에 전작의 카드가 발매되기도 한다. 단, ZEXAL은 코믹스가 애니보다 3개월 먼저 시작되었다.
원작 코믹스와 DM은 전체적인 스토리 라인은 같지만 애니의 경우는 여러군데 각색이 되어있다. 예를 들면 듀얼리스트 킹덤에서의 유우기vs죠노우치 전이나 왕의 기억 편에서의 카이바 세토의 등장 등이 있다. 이 외에도 애니 오리지널 에피소드와 인물들이 추가되었다.
또한 DM 말고는 애니메이션과 코믹스의 내용이 완전히 딴판이라고 할 정도로 다른 것이 특징이다. 심지어 캐릭터성마저 완전히 달라지는 경우가 많아서 동시에 보고 있으면 이게 그 사람이 맞나 싶을 정도. 대표적인 예가 GX의 만죠메 쥰.
TV애니메이션
유희왕(토에이판)
유희왕의 첫 애니메이션. 총 27화. 주인공은 무토우 유우기와 어둠의 유우기. 유희왕의 극 초반 부~몬스터 월드 편까지를 영상화했다.
유희왕 캡슐몬스터즈(유희왕 ALEX)
총 12화. 2006년 9월에서 11월까지 방영되었으며, 시기적으로는 KC 그랑프리와 왕의 기억 에피소드 사이를 시점으로 두고있다. 원작에서 등장했던 캡슐몬스터즈와는 별다른 관계가 없다. 북미에서 4Kid's에서 방영된 것을 제외하면 본토인 일본을 포함한 어느 나라에서도 방영되지 않았다. DM도 원작이 어느 정도 반영되어 듀얼 말고도 다른 게임이 조금이나마 나오기는 했지만 이 시리즈에서는 오히려 듀얼이 나오지 않는다. 유희왕 듀얼몬스터즈에 나오는 몬스터들로 듀얼이 아닌 다른 게임을 진행한다. 감독은 스텝 롤에 의하면 5D's, ARC-V의 감독을 맡게 되는 오노 카츠미.
유희왕 애니메이션 시리즈[18]
유희왕 듀얼몬스터즈(DM)
총 224화. 주인공은 토에이판과 마찬가지로 무토우 유우기와 어둠의 유우기. 듀얼리스트 킹덤 편부터[19] 왕의 기억 편까지를 영상화했다.
유희왕 듀얼몬스터즈 GX[20]
총 180화. 주인공은 유우키 쥬다이.
유희왕 5D's(파이브디즈)
총 154화 . 주인공은 후도 유세이. 주로 쓰이는 소환법은 싱크로 소환이며 네오 도미노 시티를 지킬려고 고군분투하는 시그너들의 이야기다.
유희왕 ZEXAL(제알)
총 146화. 주인공은 츠쿠모 유마와 아스트랄. 주로 쓰이는 소환법은 엑시즈 소환.
유희왕 ARC-V(아크파이브)
총 148화. 주인공은 사카키 유우야. 역대 시리즈 중 가장 많은 비난을 받는 작품이지만, 새로운 특수 소환인 펜듈럼 소환이 추가되었고, 상황에 따라 기존의 특수 소환법인 융합, 싱크로 등을 활용하는 것이 포인트.
유희왕 VRAINS(브레인즈)
총 120화. 주인공은 후지키 유사쿠. 주로 쓰이는 소환법은 링크 소환. 1기에선 링크만 나왔지만, 2기부턴 아크파이브와 마찬가지로 기존의 특수 소환법이 의식 - 융합 - 싱크로 - 엑시즈 순으로 등장하기 시작하였으나 너무 이른 조기종영인지 아니면 연출상의 문제인지[21] 펜듈럼 소환은 나오지 않았다.
유희왕 SEVENS(세븐스)
주인공은 오도 유가. 제작사는 갤럽에서 브리지로 바뀜으로서 근 20년만에 제작사가 바뀌게되었다. 러시 듀얼을 새롭게 선보인다.
OCG와의 차이점
만화와 애니메이션 둘 다 공통적으로 오프라인 카드 게임과는 다른 부분이 있다. 특히 룰을 제대로 정립하지 않은 초반부(~ 듀얼리스트 킹덤편)는 TCG의 룰보다 그때그때의 상황에 맞춰 그려졌기 때문에 딱히 '룰이 정해져있는 카드 게임' 과 연관지어 볼 필요는 없다. TCG보다 TRPG에 가깝다. 예를 들어 바다 필드에선 물속성 몬스터가 바다 속에 있어서 이를 볼 수 없다거나, 이를 해결하기 위해 달을 파괴하여 바닷물을 빠져나가게 하는 등 실시간 카드 게임으로 하기엔 거의 불가능한 장면들이 많다.
만화/애니메이션에 등장하는 인물들은 상대가 사용하는 카드에 대해 아무런 지식이 없으며, 카드 사용 후 각 카드의 효과를 대사로 전달해준다. 현실의 TCG에선 상대 카드와 덱에 대한 정보를 미리 알아두는 것과 다른 점이라 할 수 있다. 새로 등장한 카드에 대한 임팩트 강화와 카드 소개를 겸하기 위함이라 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.
클리셰로 작중에서 듀얼할 때 연기가 피어오르는데 이때는 무언가의 카드가 발동되어 있다. 룰을 감안하면 그때 체인을 걸 수 있는데 그냥 넘어간다는 의견이 있으나, 보통 대응할 수 있는 경우 알아서 하므로 대응할 수 있는 카드가 없다고 보는 것이 맞을것이다.
그 외에도 상대가 카드 효과를 발동해서 적용된 것처럼 보여도, 여기에 미리 체인을 걸었다.는 식으로 대응하면서 이전의 효과가 없던 것으로 돌아가는 연출이 있다. 예를 들어 공격력이 변하는 카드를 발동하면 공격력이 변화하는데,여기에 상대가 그 카드에 체인을 걸어 무효화 시키 면 공격력이 다시 원래대로 돌아가는 식이다. 실제 OCG의 경우라면 처음부터 공격력 변화가 일어나지 않는다. 이는 복잡한 카드 대응 방식을 체인이란 룰로 정립한 것이 OCG로 나온 이후이기 때문이다. 결투의 의식에서 오시리스의 소환이 무효가 된 연출도 똑같다. OCG에서는 아예 오시리스가 소환되지 않는다.
듀얼리스트 킹덤 시절
이 시기에는 아주 기초적인 것을 제외하면 룰이 상황에 따라 즉흥적으로 흘러간다. 룰을 따르는 카드 게임보단 주변 환경과 상황에따라 '이건 이런 상황이니까 이렇게 하면 이렇게 된다!' 같은 식으로 진행된다. 단편에서 등장한 매직&위저드 카드 게임이 인기를 끌면서 급하게 노선을 변경한 것이라 어쩔 수 없는 부분. 게다가 이 시기에는 다양한 효과를 지닌 몬스터가 적었기 때문에 치밀한 게임을 보여주기가 어려웠다. 덕분에 카드게임이 아니라 배틀물 같은 연출이 많다.
우선 몬스터를 레벨에 따른 제물 없이 그냥 소환할 수 있다. 그래서 단순한 일반 몬스터여도 공격력만 높으면 장땡이였다.[24] 그리고 이때는 효과 몬스터와 일반 몬스터의 구분 같은 것도 사실상 없어서 실제로는 일반 몬스터인데, 카드 설정에 따라 특수효과를 쓰는 일이 많았다.[25] 몬스터의 속성이나 종족에 따른 상성이 존재한다는 설정이 있다.[26]
필드 카드의 경우 대전 장소에 따라 달라지는데, 필드의 환경이 몬스터에게 적합하면 공격력, 수비력이 30%나 오른다. 필드 화면은 주변 환경에 맞게 숲, 대지, 바다 등으로 구분된다. 애니에서는 환경 보너스라고 표현했다.
마법, 함정카드의 구분도 애매했고, 발동도 입맛대로 하는 등 게임의 룰과 거리가 멀었다. 상대턴에 일반 마법카드를 발동하는 경우도 많았고, 실제로는 함정카드인데 마법카드라고 하는 경우도 많았다.
몬스터들이 전투 이외의 방법으로 파괴되었을 때, 해당 몬스터의 컨트롤러는 공격력 절반의 대미지를 받는다. 킹덤 시절 성방의 효과에 대미지가 포함되어 있다고 오해받는 이유도 룰 대미지와 착각했기 때문.
라이프 2000으로 시작하며, 직접공격을 할 수 없다. 이를 몬스터를 소환하지 않고 버티면 직접공격이 없기에 이길 방법이 없다.고 생각할 수 있는데, 이는 오해이다. 상대 배틀 페이즈 개시시에 자신 필드에 몬스터가 없으면 게임에 지는 것으로 추측할 수 있는 룰이 존재하긴 하다. 특별히 명시해놓지는 않았으나 덱 파괴 바이러스를 페가사스에게 역으로 당하고 패/덱의 모든 몬스터가 전멸당한 카이바가 그대로 패배한 편에서 나온다. 당시 카이바의 덱에 몬스터는 전멸했지만 마법/함정은 남아 있었기에 드로우를 하지 못해 패배한 것은 아니다. 원작의 듀얼을 살펴보면, 어느 상황이어도 최소한 상대의 배틀 페이즈 개시시에 방패 몬스터 하나정도 있거나, 혹은 빛의 봉인검 등으로 상대 몬스터의 공격을 차단하는 것을 볼 수 있다.[27]
이렇듯 실제 룰과 거리가 한참 먼 시대였으나, 팬들의 기억에 남는 기상천외한 콤보도 많았다. 가장 대표적인 예가 마법 효과의 화살의 효과로 맘모스의 무덤과 궁극의 푸른 눈의 백룡을 강제 융합시켜 매턴 궁푸백의 공격력을 맘모스의 무덤 공격력만큼 깎는 콤보. 미궁형제와 벌인 2대2 테그 듀얼도 카드게임에 미궁탈출이라는 보드게임적 요소가 더해져 재미있었다는 평도 있다.
배틀시티
훨씬 현실에 맞는 룰이 되었고, 이 룰이 거의 그대로 후속작까지 이어져 내려오고 있다. 상급 몬스터의 소환에 제물[28]이 필요하게 되었고, 원작에선 마법 카드도 모두 아무 때나 발동할 수 있었지만 애니에선 속공 마법의 개념이 생겨 상대 턴에 마법카드를 발동할 수 없게 되었다.[29] 그리고 몬스터가 플레이어를 직접 공격할 수 있으며, 시작시 라이프가 4000이 되었다. 이때는 그래도 라이프 4000이 적다는 생각이 있었는지 상대 라이프에 직접적으로 대미지를 주는 번 카드는 금지 카드가 되기도 했다.
또한 당시에는 특수 소환 수단이 거의 없었기에 가장 사용하기 편하고 자주 등장하는 특수 소환 수단인 '융합'으로 특수 소환된 몬스터는 소환된 턴 공격할 수 없었다. 이 디메리트를 지워주는 '속공'이라는 전용 마법도 존재. 물론 현실에서는 융합 몬스터도 융합한 턴 바로 공격할 수 있기 때문에 따로 발매되진 않았다. 정확히는 특수 소환된 몬스터는 소환 턴에 공격 불가능이었다. 신의 카드도 예외는 아니라서 묘지에서 나올 경우 그 턴에 공격을 못하는 이유가 그래서이며, 원작판 라에게 붙어있는 '속공능력'의 존재 또한 특수 소환된 턴에 공격을 가능하게 해주는 능력이었다. 물론 원작이 그렇듯 이런 원칙조차 간간히 오락가락해서 그렇지...[30]
룰이 현실과 거의 일치하게 바뀐만큼 제대로 룰에 입각한 듀얼이 벌어지기는 하지만 효과가 변경된 카드들이 많았다. 대표적인 예가 하늘의 선물[31]. 리바이벌 슬라임도 부활에 아무 코스트가 없다. 덧붙여 죽은 자의 소생과 욕망의 항아리는 제한카드이다.
번
원작 당시에는 라이프가 두 배인 4000으로 늘어난 것도 파격적이었지만 지금 시점에서 생각해보면 밸런스에 맞지 않는 일이다. 단도직입적으로 저 조건이면 '효과 데미지로 번'을 하는 카드와 '한 번에 강력한 몬스터를 특수 소환하는 카드'가 너무 강하다. 배틀 시티 편까지만 해도 특수 소환하는 카드가 적었고 융합에 대한 규제에 효과 대미지 카드 금지까지 이러한 점을 고려해서 나름대로 절제를 하고 있었으나 이후 시리즈에는 그런 거 없기에 원턴 킬이 자주 일어난다.
대표적으로, 유희왕 GX의 주인공인 쥬다이가 이 룰의 혜택을 많이 입었다. 초기 주력 몬스터인 플레임 윙맨부터가 융합을 통한 속공 소환과 비트 번 데미지를 자랑하는 몬스터이다. 당장 1화에서부터 단 한 턴만에 플레임 윙맨의 공격력을 3100으로 끌어올려서 적의 라이프 3000을 깎아 끝내버리는 황당한 모습을 보여주기도 했다. 현실이라면 어중간한 데미지만 주고 패 소모는 왕창 일으켜서 뒤가 없는 전략이 단숨에 원턴 킬급의 강력한 전술이 되는 것이다. 이는 뒤에 등장한 네오스도 마찬가지로 네오스 융합 몬스터는 소환한 턴의 엔드 페이즈시 덱으로 되돌아가지만 보통 등장한 그 턴에 적을 끝장낼 수 있으므로 크게 의미가 없었다.
이런 식으로 갑자기 강력한 몬스터를 특수 소환하여 역전하는 것은 단골 패턴이 되었다. 이런 드라마틱한 역전 패턴을 유지하기 위해서는 4000의 라이프와 강력한 번 데미지가 요긴했기 때문에 이런 애니메이션의 듀얼 룰과 극 구조는 모든 시리즈에서 유지되었다. 특히 5D's는 싱크로 소환, ZEXAL은 엑시즈 소환으로 대놓고 몬스터를 특수 소환해서 속전속결을 내는 느낌으로 진행되었다. 상대방이 라이프를 아슬아슬하게 남겨놓고 방심하다 역전당하는 경우가 많은 것은 바로 이런 점 때문이다.
다만 아무리 그래도 효과 데미지로 이기는 것은 너무 노골적인지라 거의 등장하지 않는 편이다. 효과 데미지가 애니메이션에서 얼마나 악랄하게 적용될 수 있는지 보여주는 캐릭터로는 GX의 오브라이언이 있다. 오브라이언은 볼캐닉을 중심으로 한 효과 파괴 + 번 데미지 중심의 덱을 썼다. 오브라이언의 악랄한 번 데미지 능력이 가장 압권이었던 것은 이세계에서의 3대3 듀얼에서였다. 나머지 두 명은 나름대로 고전해 가며 싸워 이겼는데 오브라이언은 효과 대미지를 적당히 4000 주도록 해서 그냥 쳐발랐다.[32]
5D's는 더더욱 압권인 로튼이란 리얼리스트주 듀얼 전법이 어떻게든 선공을 잡은 후 개틀링 오거란 몬스터의 효과로 첫 턴에 4천 대미지를 줘서 상대가 아무것도 못한 채 듀얼을 끝내는 치가 떨리는 전법을 썼다. 그러나 유세이는 매번 패에 이펙트 뵐러를 잡고 있었기에 통하지 않았다.[33] 그 외 '스피드월드 2'의 첫번째 효과도 여기에 해당하는데 스피드 카운터 4개를 제거하고 패에 스피드 스펠 한 장 당 800 대미지라는 8000 라이프라도 무서운 효과를 가지고 있다. 이 효과가 너무 강력한지라 팀 태양전 이후로는 잭이 한 번 정도 사용하고 나오지 않게 됐다. 덕분에 스피드 스펠은 구경 한 번 하기 힘들어졌다. 이후 마지막에 최종보스 Z-one이란 캐릭터가 시계신이란 강력한 번효과 카드들로 유세이를 압박해온다.[34] 그러나 슈팅퀘이사 드래곤과 결집한 소망의 활약으로 패배한다.
신작인 유희왕 VRAINS에서는 히로인인 자이젠 아오이가 트릭스터 라는 카드군을 사용하는데 대부분들의 카드가 번효과에 초점이 맞춰져있다.
하지만 그렇다고 정말로 8000으로 올려버리면 그건 또 그것대로 애니의 특성과 겹쳐 듀얼이 길어져 버린다. 예외적으로 극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈에서는 8000. 대신에 즉사급 수준의 효과 대미지가 많이 나온다
덱파괴
이렇게 번이 강력한 것에 반해 덱 파괴에 대한 취급은 좋지 않다. 일단 설정상 작품 내에 덱 파괴는 상대와 카드의 유대를 끊는 매우 질 나쁜 전법으로 통한다. 자잘한 번 효과는 대부분의 주역들 역시 사용하는 편이지만 덱 파괴는 대부분 대놓고 악역인 놈들만 시도하는데 다 끝이 좋지 않다. 그것도 그런 게 아무리 공격 틀어막고 덱 파괴를 하려고 해도 락이 풀리는 순간 바로 원턴 킬 나버리니...
DM 왕의 기억편에서 바쿠라 료가 무토우 유우기에게 덱 파괴를 시도한 적 있었지만 무토우 유우기가 마지막 한 장을 남겨놓고 데스티니 드로우를 하는 바람에 실패했다.
GX에선 2기 빛의 결사편인 제넥스 컵에서 듀얼아카데미아가 고용한, 프로 듀얼리스트 X가 유우키 쥬다이의 덱을 파괴하려고 했고, 거의 성공했지만, 네오 스페이시언 글로모스의 애니판 효과덕분에 역으로 X가 덱 파괴되어 패배했다.
5D's에서도 타카스가 후도 유세이를 상대로 체인 카드군을 이용한 덱파괴를 노렸지만 역으로 이를 노린 잔해폭파에 박살났다.
ZEXAL에서는 벡터가 츠쿠모 유마에게 덱 파괴를 시도, 한 번에 무려 30장이나 되는 카드를 묘지로 보낸다. 대신에 이 덱 파괴를 위해 사전공작을 엄청나게 했다.[36] 그러고도 결국 드로우 불가 상황이 되기 전에 역전당해 발리면서 악당의 덱 파괴는 필패의 상징이라는 것만 재차 증명했다.
심지어 이후 엘리파스 vs 유우마의 듀얼에서도 엘리파스의 에테릭 아멘에 의해서 덱의 13장인 상황에서 샤이닝 드로우로 12장이 되자마자 에테릭 아멘의 효과로 덱이 0장이 되어버린다. 그럼에도 그놈의 샤이닝 드로우의 주작으로 덱이 0장인 상황의 주인공은 반자동으로 승리 플래그라는 인식을 세워버렸다(...)
아군 측이 덱 파괴를 하는 일도 있는데, 대표적인 게 어둠의 유우기가 오시리스의 천공룡을 얻을 때와 유우키 쥬다이가 프로 듀얼리스트 X를 상대했을 때. 어둠의 유우기는 생환의 패+리바이벌 슬라임의 조합으로 오시리스를 정상적으로 쓰러뜨리는 게 불가능하자 리바이벌 슬라임을 세뇌-브레인 컨트롤-로 가져와 마리크 이슈타르의 패 증가 콤보를 역이용하여 상대의 덱을 말려 죽였고,[37] 쥬다이는 덱 파괴를 당해 자기 덱이 0장이 된 상황에서 네오 스페이시언 글로모스를 상대 필드로 보낸 뒤 상대의 슈퍼 가드의 효과로 전투 내성이 생긴 글로 모스를 엘리멘틀 히어로들로 캐다굴해서 역으로 상대 덱을 파괴했다. 이 역시 글로모스의 애니메이션 전용 효과 덕분.
특수 승리법
그 외의 특수 승리법은 거의 안 나오는 편. 그나마 가장 유명한 게 어둠의 유우기가 첫번째 듀얼에서 카이바를 박살내 버린 엑조디아 정도. 나온다 해도 성공한 적이 왕님과 레어 헌터의 엑조디아가 전부. 그마저도 엑조디아는 원작에서는 특수승리 카드가 아니라 공격력 무한대의 한방 카드였다. 다른 특수 승리법으로 범위를 넓혀도 성공 사례는 GX 3기에서 아몬이 엑조디아의 변형판인 궁극봉인신 엑조디오스 효과로 이긴 것 뿐이다. 성공하진 못했지만 DM에서 바쿠라가 사용한 위저 보드나 GX에서 프로페서 코브라의 독사신 베노미너거, ZEXAL에서 IV가 사용한 No.88 기믹 퍼핏-데스티니 레오와 CNo.88 기믹 퍼핏-디재스터 레오도 있다. 종언의 카운트 다운은 GX에서 언급만 된 정도. 전체적으로 특수승리 카드들의 효과는 원작이 OCG 보다 훨씬 강력한 경우가 많지만 조건을 달성하기 위해선 대부분 그 조건을 만족하기 위한 시간이 걸리기 때문에 이기는쪽이 짜릿한 역전을 하게 만드는 용도로는 걸맞지가 않고, 상대를 극한까지 몰아붙이면서 긴장감을 조성하는 용도로 쓰이는게 보통이다.
애니메이션
게임의 역사, 그것은 지금으로부터 5천년 전, 고대 이집트까지 거슬러 올라간다.
고대에 행해진 게임은 인간이나 왕의 미래를 예언하고 운명을 결정하는 마술적인 의식이었다.[8] 그것들은 '어둠의 게임'이라 불렀다.
그리고, 지금 천년 퍼즐을 풀고 어둠의 게임을 계승한 소년이 있었으니...
빛과 어둠, 두 개의 마음을 가진 소년. 사람들은 그를 유희왕이라 부른다.[9]
"Fair play Fair duel"
"룰과 매너를 지켜 즐거운 듀얼을 하자!!(ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう!!)"[10]
"듀얼 스탠바이!(デュエルスタンバイ!)"[11]
TV 도쿄계 채널에서 2000년 4월부터 2004년 9월까지 방영했던 유희왕의 TV 애니메이션. 감독은 선라이즈에서 연출가로 활약해왔던 스기시마 쿠니히사. 애니메이션 제작은 갤럽(前 스튜디오 갤럽). 제작협력에 동우 애니메이션. 전작 토에이판과는 캐릭터 디자인을 제외한 스태프진 및 성우진, 방송국까지 전부 교체되었으며, 토에이판 내용의 바로 다음부터 시작되지만, 이어지는 후속작이 아닌 완전 신작. 원작만화의 7권부터 이야기가 전개되며[12]설정이나 세세한 상황이 다른 경우가 있고 오리지널 스토리도 들어가는 등 원작과는 조금 차이를 보인다. 그리고 장르가 장르인만큼 청소년, 성인층보다는 좀 더 어필될 수 있는 저연령층을 노리고 만들어서 그런지 원작에서 수위가 셌던 장면들은 대거 순화시켰다.[13] 그러나 순화를 시키긴 했어도 저연령층 애니치고는 수위가 상당히 세다.
반다이로부터 유희왕 판권을 구입한 코나미는 만화 전개에 맞춰 유희왕 OCG를 만들었는데, 안 그래도 인기 카드게임이었던 것이 애니메이션 방영 이후 인지도는 물론 인기도 폭발적으로 상승했고, 세계적으로 수출되어 코나미의 주요 돈줄 가운데 하나로 자리매김한데다 유희왕이 현재 세계적인 TCG의 중심으로 급부상하는데 도움을 준 기념비적인 애니메이션이다.
국내방영
국내에서는 대원미디어가 수입함과 동시에 대원의 밥줄이 되었다. SBS를 통해 2기(78화)까지 방영하다 대원방송계열 챔프TV에서 조연 성우진을 교체하여 4기 도마편까지 방영하였다. 한국판은 4Kids가 손을 대 편집과 삭제가 판쳤던 해외판과는 달리, 일본판 영상을 그대로 수입하여 일부 잔인한 장면[14] 과한 노출[15] 등을 수정한 것을 제외하면 편집 및 삭제가 없었고 무엇보다 애니메이션의 카드 일러스트는 일본 내수판이였다. 이러한 일본판 영상 수입은 이후 시리즈에도 고스란히 적용되었다.
하지만 국내 방영판은 4기까지만 방영하고 종료.[16] 작품 전반에 깔려있던 떡밥 대부분을 해소하는, 스토리상 가장 중요한 마지막 시즌인 왕의 기억 편은 다루지 않았다. 이는 어쩔 수 없는 것이 불방된 이유는 당시 해외 유희왕 애니메이션 시리즈의 수출을 담당하던 4Kids Entertainment가 일본 측과 수입 마찰이 생겼기 때문에 미국에는 간신히 왕의 기억 편이 더빙 방영했으나 아시아 지역엔 4kids가 5기를 수출하지 않아서 결국 대원의 5기 수입은 물거품이 되고 일본에서 GX 1기를 수입하여 방영해서 욕을 들어먹었다. 막상 지금 와선 시기도 너무 밀려나서[17] 이도 저도 아니게 돼버려서 결국 방영할 의욕을 잃어버렸다는 일화가 전해지고 있다. 사실 당시에만 해도 도마 편이 끝날 쯤의 시기에 KC그랑프리 예고편과 왕의 기억 편 예고편을 공개하였고 오프닝과 엔딩에 5기의 장면들을 편집해서 송출했었다. 하지만 4kids의 통수로 인해 폭삭 뒤집혀지고 만 것.
여담으로 국내 방영시 SBS에서는 제목 및 오프닝 자막의 폰트가 저연령층을 대상으로 한 뭉툭한 폰트였던 반면에 이후에 대원계열 방송국에서 SBS판 분량과 이후 분량을 방영할 당시에는 제목 및 주제가 영상에 보다 더 날카로운 정확히는 일본판이랑 비슷한 폰트를 사용하게 되었다. 또한 미방영된 5기의 오프닝인 『OVERLAP』의 장면[18]을 유희왕 4기next텔롭부분에 사용했었다. 다만 5D's가 마지막화까지 방영되는데 걸린 문제 사례가 부각되면서 이것또한 포키즈의 만행이 아니냐는 설도 있는데 포키즈가 했던 짓을 생각해보면 일리가 없는 말은 아니다. 위에서 나온 것처럼 OVERLAP의 영상을 쓴 걸 보면 방영 전에 판권에 문제가 생겼을 확률이 다분하다고 추측할 수 있다.
2016년 4월부터 대원방송의 애니 채널에서 1기부터 재방송되었다. 극장판 유희왕 더 다크 사이드 오브 디멘션즈를 위한 포석으로서 리마스터판이 아닌 기존 판본을 사용하였으며, 대원방송 외의 방송국인 애니맥스에서도 밤 10시에 방영되었다. 애니맥스에서 방영 시작 전 텔롭에 이번 신 극장판의 유우기와 카이바를 그대로 사용하는 것으로 신극장판을 위한 재방영임이 확실시됐다.
애니플러스에서도 2016년 5월 4일 저녁 7시에 방영을 시작하였으며 역시 더빙판을 그대로 가져왔다. TV 방영 외에도 애니박스 공식 유튜브 채널에서 SBS 방영분을 무료로 서비스하고 있었다. 1기(1화~48화)와 2기[19]의 재생목록이 분리되어있는데, 2기의 경우 순서가 뒤섞여있고, 8화와 19화는 무슨 이유에서인지 비공개로 처리되어 볼 수 없다. 단, 대원 계열의 JBOX 이외의 판매 사이트에선 전부 내려간 상태. 이후 1기와 2기가 전부 유튜브에서 내려가며 JBOX에서만 판매하고 있다.
예전부터 대원방송에서 더빙된 3~4기의 경우 TV 재방송이나 다시보기가 현재까지 되지 않고 있는 상황이다. MBC 라디오스타에서 영탁이 출연해 더빙판 4기 엔딩의 첫 소절을 불렀을 때 자료 화면으로 4기 엔딩 영상이 나간 것을 보면 자료 자체는 판권사에 남아 있는 듯한데, 어째서 공개하지 않는 것인지는 의문.
제목 로고의 경우 SBS의 경우에는 단순한 빨간색 기조의 로고와 듀얼 몬스터즈라는 부제를 삭제한 채 사용하였지만 대원판은 일본판과 동일하게 그라데이션 로고와 듀얼 몬스터즈란 부제를 살린 채 방영됐다.[20]
듀얼 용어 번역의 경우, 덱을 '카드 뭉치', LP(라이프 포인트)를 '생존 점수', 턴을 '차례', 드로우를 '카드 선택' 또는 '(카드를) 뽑겠다.', 페이즈를 '단계'[21]라고 하는 등 OCG 발매판과 다르게 번역해버리는 바람에 애니메이션을 통해 듀얼에 입문하려는 시청자층에게 혼동을 줄 여지가 많았다. 이런 식의 번역은 유희왕 GX까지 이어졌다가 다음 시리즈부터 차차 공식 번역 용어로 바뀌기 시작했다.
SBS 시절 번역은 이소영, 녹음연출은 김성환 PD가 맡으며, 대원판은 김세령 PD가 맡았다.
스토리
1기 : 유희왕 듀얼몬스터즈/듀얼리스트 킹덤 편 (1화-49화)
2기 : 유희왕 듀얼몬스터즈/배틀 시티 본선 편 (50화-97화)
유희왕 듀얼몬스터즈/노아 편 (98화-121화)
3기 : 유희왕 듀얼몬스터즈/배틀 시티 결선 편 (122화-144화)
4기 : 유희왕 듀얼몬스터즈/도마 편 (145화-184화)
유희왕 듀얼몬스터즈/KC그랑프리 편 (185-198화)
5기 : 유희왕 듀얼몬스터즈/왕의 기억 편 (199화-224화)
-왕의 기억 편은 특이하게도 카드 배틀이 거의 안나오는데, 이는 룰과 카드 효과, OCG판매에 시달리던 작가의 결단이다. 애초에 이집트라는 배경 자체가 원래는 그다지 인기가 없던 설정이었으나, 주인공의 드라마를 쓰기 위해 채택한 것.
위상
유희왕, 카드의 신화.[25]
본토인 일본은 물론 유희왕 붐이 일었던 한국, 미국 등 그 외 다양한 나라에서도 가장 흥행한 작품이며, 지금까지도 리마스터링, 리메이크 극장판이 나오며 관련 상품이 계속 꾸준히 나오고 있는 걸 생각하면 그야말로 살아있는 전설이다.코나미의 영원한 밥줄[26]
유희왕 시리즈 내에서 그야말로 넘사벽의 위상을 가지고 있다. 흥행에서만 봐도 아직까지 인기, 인지도, 수익으로 본작에 버금가는 작품은 단 하나도 없다. 이는 후속작들이 못한게 아니라 DM이 정말 넘사벽급의 흥행을 거둔 탓이다. 단순 인지도만 봐도 일본의 애니메이션이라는 매체에 아주 조금이라도 관심이 있다면 본작의 존재를 모르는 사람이 거의 없을 정도. 특히 본작에 쓰였던 BGM은 인터넷 방송은 물론, 공중파 방송에도 흔히 쓰일 정도로 대중들에게 잘 알려져 있다.[27]
이곳에서 등장했던 주역들의 에이스 카드인 블랙 매지션, 푸른 눈의 백룡, 엑조디아 같이 상징성이 큰 카드 몬스터들의 경우, 유희왕을 잘 모르는 사람도 들어본 적이 있을 정도의 인지도와 인기를 가진다. 이후 후속작에서도 깨알 같이 패러디되거나, 셀프 오마쥬 되는 걸 생각하면 이 첫작이 본 프랜차이즈에서 가지는 위상이 어느 정도인지 말해준다.
평가
뿌린 떡밥들도 거의 회수했으며,[28] 작품 특유의 분위기도 오리지널 에피소드를 빼면 처음부터 끝까지 일관적으로 유지됐다. 후술할 비판점으로 인해 100% 완벽한 작품은 아니지만, 팬덤에서는 추억 보정으로 단점들이 어느 정도 상쇄되는 것도 있고, 후속 애니메이션 중에서 본작만큼 무난하게 진행된 작품이 드물다 보니 일반적으로는 수작으로 취급된다.
비판점이 없는 것은 아니다. 오리지널 에피소드, 특히 도마 편은 원작파괴와 캐릭터 붕괴로 악평도 상당히 많은 편. 유명한 버서커 소울 장면도 사실은 어둠의 유우기가 캐릭터 붕괴의 정점에 달한 장면이다. 그 외에도 어둠의 유우기가 뜬금없이 강박에 잡혀 오레이칼코스의 결계를 발동시킨 뒤 찌질거리거나, 원작에선 성장형 캐릭터 포지션이었던 죠노우치의 취급이 애니메이션에서는 안 좋아진 탓에 원작을 읽은 팬들 사이에서는 불만이 많다. 원작에선 마리크를 상대로 거의 승리한 것을 보고 카이바가 죠노우치를 듀얼리스트로서 인정한 다음 원작 이후 시간대인 DSOD나 듀얼링크스 DSOD 월드에서도 쭉 '범골'이 아닌 '죠노우치'라고 부르는 반면, 애니에선 배틀 시티 이후로도 카이바나 주변 인물들에게 범골이라고 불리면서 무시당하질 않나, 원작에서도 개그스러운 모습은 있지만 대체로 진지하고 멋진 모습들이 많았는데 애니에선 천박하고 바보같은 모습들을 보이질 않나, 원작에선 패배도 거의 없었는데 애니 오리지날 에피소드에선 오토기 류지, 지크 로이드 등 조역들에게 패배하질 않나... 그나마 도마편에선 이름없는 용에게 선택받은 듀얼리스트가 되긴 하지만 마이에게 일부러 패배하여 리타이어하는 등 원작에 비해선 영 취급이 좋지 않다.
다른 비판 요소로는 도마 편이나 왕의 기억 편에서 나온 설정오류, 가끔 지나치게 느려지는 진행과 일정하지 못한 룰 등이 있다. 룰에 대해서는 원작부터 카드 게임의 룰이 제대로 정립되지 않았다는 반론도 존재하지만, 애초에 코나미가 OCG 팔아먹겠다고 원작의 듀얼 로그를 수정하면서 애니화한 게 듀얼몬스터즈다. OCG와 애니 카드 효과가 완전 일치하지는 않더라도 신의 카드 같은 특수한 경우를 제외한 카드들과 그의 발동 처리는 최대한 OCG룰에 맞게 조정할 필요가 있었는데도 그걸 제작진한테만 맡겨둔 채 소홀히 한 것. DM 방영 당시 OCG를 즐기던 어린이들 사이에서 합체 공격이나 상대 턴에 일반 마법 발동과 같은 이상한 룰이 판치게 된 원흉은 후속작들이 아닌 DM이다.[29] 그 밖에도 작화 감독마다 스타일이 너무 천차만별이라 작화 자체도 들쭉날쭉한 편.[30]
공식에서도 이러한 비판을 아는지 이후 신극장판은 DM 애니가 아닌 원작의 후속작으로 만들었고, 듀얼링크스에서도 애니메이션 오리지널 캐릭터들은 나오지 않는 등[31] DM에 한해서는 애니보다 원작 만화를 주로 밀어주고 있다.
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