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소드 아트 온라인 1기 애니소개

뤼케 2020. 10. 22. 14:27
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이것은 게임이지만 놀이가 아니다.
― 카야바 아키히코
일본의 게임 판타지 라이트 노벨. 작가는 카와하라 레키, 삽화가는 abec. 가까운 미래에 상용화된 VRMMORPG에서 벌어지는 사건들을 다루고 있다.

본래는 2002년 제9회 전격게임소설대상의 응모를 위해 2001년 겨울부터 2002년 봄까지 쓰여진 작품이었다. 그러나 작품의 초벌 원고가 규정으로 제한된 장수를 초과했고, 또한 작가 본인이 완성본을 통독해보니 자신의 실력이 부족하다고 강하게 느껴 응모되지는 못했으며 대신 작가의 웹사이트인 Word Gear에서 2002년 11월부터 2008년 7월까지 쿠노리 후미오(九里史生) 명의로 인터넷 소설로서 연재하게 되었다. 이후 SAO4 연재가 막혀서 기분 전환 겸 집필한 액셀 월드가 2008년 제15회 전격소설대상 대상을 수상, 이를 계기로 소아온을 읽어 본 담당 편집자의 제안 및 연재 직후부터 이어져 온 많은 인기에 힘입어 단행본이 전격문고 레이블로 발매되었다. 이후론 웹사이트에서의 연재는 더 이상 하지 않고 있다.

약칭은 소아온 혹은 SAO[4]이며 약칭으로도 이 문서로 들어올 수 있다. 소드 아트 온라인이란 게임에서 전개되는 1부 이야기부터 시작해 소드 아트 온라인의 연장선인 다른 게임의 이야기도 같은 제목으로 진행된다.

 

설정

소드 아트 온라인은 2002년 무렵부터 게재했던 웹 연재를 정식으로 출판한 과정에서 많은 설정들이 변했다. 자세한 건 웹연재판과의 차이점에서 볼 수 있다. 여기서 작가는 "편집자가 없어서인가, 세계관이 폭주했어요."라고 말했다.

웹 연재판은 본래 배경이 2010년대다.[5] 그래서 현대 기술 발전과 맞지 않는 묘사들이 제법 있다. 일례로 7권에서 아스나가 사용하는 모니터의 해상도는 UXGA[6]다.

 

VR 시스템

하드 내부에 박혀있는 무수의 신호소자에서 발생한 다중전계로 유저의 뇌로 직접적으로 접속해, 감각기관을 거치지 않고 뇌에 직접 가상적 오감 정보를 부여해서 가상공간을 생성한다. 동시에 뇌에서 몸으로 출력되는 전기신호도 회수하므로, 가상 공간에서는 아무리 돌아다녀도 현실세계에서의 몸은 꿈쩍도 하지 않는다. 또한, 일정량 이상의 통각도 "페인 업소버"라는 기능에 의해서 차단된다.

모든 인간이 시스템에 적합하다고는 할 수 없으며, 뇌와의 통신에 미묘한 랙이 발생하거나, 오감의 일부가 정상적으로 기능하지 않는 장애가 발생하는 예도 아주 극소수이지만 존재하며, 그런 장애를 "풀다이브 부적합(논 컴포밍)", 통칭 "FNC"라고 불려지며, 최악의 경우에는 다이브 그 자체가 불가능한 경우도 존재한다.

다음은 작중에 등장한 하드웨어다.
제1세대 기기
초창기 개발 머신. 명칭 없음.
제2세대 기기 - 너브 기어 → 어뮤스피어
게임 개발 목적에 맞게 간단한 헤드 기어 형태로 신경을 연결하는 심플한 구조로 이루어졌다.
너브기어

어뮤스피어
어뮤스피어는 너브 기어의 시큐리티 강화판으로써, 악마의 기계라는 문제점을 보완하여 만든 것이다. 그 모습은 금속 고리를 두 개 겹쳐놓은 형태의 헤드기어형 풀 다이브 기기의 모습을 하고 있다.
우선 어뮤스피어가 너브기어와 다른점은 신호단자가 발하는 고출력 전자기파가 너브기어보다 현전히 떨어져 뇌가 타 죽을 일은 없다는 것이다. 또한, 어뮤스피어는 극한의 추위, 수분 부족 등 사람의 생리기능에 지장을 줄 만한 상황이 감지되면 자동 로그아웃이 된다. 그리고 어뮤스피어에는 심박 모니터링 기능이 있기에 더욱 더 안전하게 사용할수 있다.
하지만 전자파가 너브기어보다 현저히 떨어지기에 그만큼 생성된 세계의 퀄리티는 너브기어보다 살짝 떨어진다. 그리고 CPU도 절전 타입이라 처리속도에도 다소 문제가 많다. 그렇기에 현재 렉토를 비롯한 대형 정보기기 메이커들은 AR(Augmented Reality, 증강현실)기능, 쉽게 말해 어뮤스피어를 각성 상태에서 사용해, 현실의 시각이나 청각에 디지털 정보를 덧씌우는 기능을 실현하려고 한다. 그것이 가능해진다면 현행 거치형 PC나 휴대단말은 전혀 쓸모가 없게 된다. 시야에 가상 데스크톱을 표시해 브라우징하거나 메일을 보낼 수도 있고, 도로를 내비게이션하거나, 사람이며 물건의 정보 태크를 표시하는 등 많은 것들이 이루어진다. 뉴로링커 같은 것.
하지만 전자 펄스의 초점이 달라진다거나, 대용량 배터리를 외장할 필요가 있는 등 문제가 많아 실용화는 불투명하다고 한다. 어뮤스피어2는 7권 기준으로 1년 뒤에 발매 예정이라고 나온다.
제3세대 기기 - 메디큐보이드 外
메디큐보이드(Medicuboid)는 코지로 린코가 노동성에 기초 설계를 제공하여 만들어진 세계 첫 의료용 풀 다이브 기기로, 만들어진 계기는 너브기어(혹은 어뮤스피어)가 게임용으로 만들어진 것에 대한 아쉬움이 시작이며, 의사의 수술실습이나 폭탄 제거, 잠수, 공수강하, 화재 진압등 실제로 훈련해보기 위험한 모든 교육훈련을 실전과 같이 해볼 수 있는 것이다. 실제로 해보는 것과는 다르겠지만 가상현실에서나마 해본 것과 이론으로만 아는 것은 차원이 다르다. 너브기어(어뮤스피어)가 가진 능력을 제대로 살리기 위해서이다. 이를테면 어뮤스피어는 시각이나 청각에 장애를 가진 사람들에게 그 기계는 그야말로 복음이다. 기기가 직접 영상(시각)혹은 소리(청각)의 의한 진동을 뇌로 전달하여 보이게 하고, 들리게 하는 것이다(즉 뉴로링커 같은 역할) 하지만 선천적으로 뇌에 기능장애가 있을 때는 유감스럽게도 그럴 수 없다. 또한 어뮤스피어는 체감각 차단 기능도 있기에 그것을 이용해 목덜미 부분에 전자 펄스를 보내 일시적으로 신경을 마비시켜 전신마취와 똑같은 효과를 낼 수도 있다. 이것은 위험할 수 있는 마취약의 사용을 피하고 수술을 할 수 있다는 뜻이다.
하지만, 어뮤스피어의 경우에는 인터럽트 할 수 있는 감각 레벨은 아주 낮게 한정되어 있어, 메스를 대는 때에는 엄청난 아픔을 느낀다. 또한 연수에서 캔슬한다 해도 몸의 신경은 살아 있으니, 척추반사는 남아있어 힘들다(여기에는 너브기어도 해당한다) 게다가 어뮤스피어는 전자 펄스의 출력도 약하고, CPU도 절전 타입이라 처리속도에도 다소 문제가 많고, 렌즈와 조합해 실시간으로 현실 환경과 동기화. 다시 말 해 'AR(증강현실)' 을 실현할 스펙이 많이 부족하다.
그래서 나온 게 세계 첫 의료용 풀 다이브 기기 '메디큐보이드(Medicuboid)'. 이름은 의료(medical)와 입방체(cuboid)를 조합한걸로 추측됨. 어뮤스피어의 출력을 강화하고, 펄스 발생 소자를 몇 배의 밀도로 늘리고, 처리속도를 높였다. 그리고 뇌에서 척추 전체를 커버할 수 있도록 침대와 일체화 했다.
외견은 단순한 하얀 상자처럼 생겼으며, 이것이 실용화되면 마취는 거의 모든 수술에서 필요하지 않을 테고 또한 현재 <록트 인(Locked-in) 상태(감금증후군)> 진단을 받은 환자들과 커뮤니케이션도 가능해질 수 있다.
메디큐보이드는 뇌의 깊은 곳까지 링크할 수 있기 때문에, 설령 몸이 움직이지 않더라도 VR 월드를 이용해 사회에 복귀할 가능성까지 높이는 기기이다. 그리고, 2020년대에서도 불치병인(설정상) 에이즈 치료에는 '퀄리티 오브 라이프(Quallity of life)'가 중시되는데, 메디큐보이드를 연구하던 의사들은 이것을 유우키에게 실험을하여 에이즈 치료의 가능성을 높혔다. 그리고 그 실험에 대한 결과는 만족스럽다하여, 7권 당시 곧 있으면 실용화가 된다고 언급된다.
사실상 너브기어의 강화판이라 말할 수 있을만 한 기기이다.

 

'소드 아트 온라인 -오디널 스케일-' 에서 등장하는 AR기기이다. 시게무라 교수가 2026년 개발한 것으로 AR을 구연하는 방식은 너브기어, 어뮤스피어와 크게 다르지 않은 BCI(brain-computer interface, 뇌-컴퓨터 인터페이스) 이다. 이는 뇌에 현실에서의 오감 정보에 추가로 정보를 보내어 AR을 구연하는 방식이다. 사용례로 가상의 화면을 생성한다거나, 3D 모델을 현실에 투영한다든가 하는 것이 가능하다. 다만 어그마에는 어뮤스피어처럼 출력 제한 기능이 내장되지 않아, 외부에서 일정 이상에 전력이 공급되는 경우, 풀다이브도 가능하며 너브기어처럼 뇌의 직접적인 손상을 입힐 수 있는 출력의 전자파를 방출하는 것도 가능하다. 또한 전자파의 출력을 조절하여 기억을 읽거나 지우는 것도 가능하다. 작중 유나의 대사로 "어그마는 너브기어의 기능 한정판에 불과하다"고 설명되는 걸 보면 처음부터 너브기어에는 AR을 지원할 수 있는 기능이 있었으며 너브기어의 설계도를 재활용해서 풀다이브 기능에 락을 걸고 AR기기로 용도를 바꾼 것이 어그마.
소드 아트 온라인 오디널 스케일에서의 사건 이후로도 그대로 사용되고 있다. 오디널 스케일에서는 언론에는 별다른 위험성에 대한 보도가 없었다는 언급이 있다는 내용이 서술되고 있고, SAO MD에서는 위험 요소를 제거한 기기를 무료 대여하고 있어서 레인, 세븐, 필리아도 착용한다. 시기상으로 이후인 4부(언더월드 편)에서는 어그마에 대한 별다른 언급이 없지만, 웹 연재시절에 쓰여진 앨리시제이션과 달리 오디널 스케일은 극장판 제작에 들어가면서 만들어진 극장판 오리지널 스토리이기 때문이다. 어그마 설정은 2017년에 나왔고, 언더월드는 베이징 올림픽(2008) 때 이미 설정이 있었다. 그후 작가가 5부 관련 얘기와 함께 오디널 스케일 스토리가 공식 설정이 되어 정사에 들어가게 되었다.
오디널 스케일과 소드 아트 온라인의 차이점은, 소드 아트 온라인의 중추 카디널은 기수(ℵ0)에 의해 제어, 성립되지만, 오디널 스케일은 서수에 의해 제어, 성립되는 시스템이라고 한다

 

VRMMO 게임

가상현실 대규모 다중 사용자 온라인 게임(Virtual Reality Massive Multiplayer Online Game). NERDLES를 이용한 가상 공간을 활용한 MMO 게임을 말한다. 게이머들에게는 궁극의 게임이었지만 최악최흉의 사건인 SAO에 이어 ALO 사건 같은 재앙이 터지자 대략 이뭐병스러운 평가를 받고 사장될 위험에 처했으나 더 시드(The Seed)가 공개되면서 다시 한 번 전성기를 맞는다.
소드 아트 온라인(Sword Art Online) - SAO
1부의 배경이자 본작의 제목이기도 한 VRMMORPG. 카야바 아키히코가 처음부터 작정하고 만든 살인 게임 무대는 직경 10km에 달하는 기반의 플로어 위에 100층에 달하는 플로어가 쌓아 올려져 있는 부유성 아인크라드.
기본적으로는 판타지 세계관이지만 이름에서 알 수 있듯이 무기가 검,창,도끼 종류 뿐이다. 그런 만큼 당연히 마법은 사용 불가. 그러나, 원거리 공격은 단검을 사용하는 것으로 대체 가능하다. 회복은 기본적으로 휴식을 하거나 회복 크리스탈을 사용한다. 그 외의 특수한 방법으로는 특수한 힐링 패시브를 익혀야 한다. 포션은 어디까지나 휴식 중이나 그 외 특수 패시브에 의한 회복량을 상승시켜주는 능력 밖에 없다.

기술(arts)는 소드 스킬이라 부르는데 보통은 행동에 보정을 주지만 그 대신 발동하면 앞으로만 움직이기 때문에 모션이 길면 길수록 파훼당할 가능성이 높다.[10]

SAO의 데이터는 원래라면 월드맵인 아인크라드를 포함해 모두 소거되었어야 했지만 알브헤임 온라인은 SAO 클리어 시점의 데이터를 그대로 옮겨와 알브헤임 온라인의 시스템을 덧씌운 방식이라 데이터가 그대로 계승되어있다. 키리토가 시작한 지 얼마 되지도 않은 ALO에서 고참 유저들을 그대로 이겨버린다던지 돈자랑을 할 수 있던 것도 세이브 데이터 덕분. 문제는 ALO 운영 팀에서 그 비극을 일으킨 아인크라드를 그대로 복구시켰는데 더 문제가 되는 점은 키리토를 포함해 기존 SAO 생존자들이 그 점을 좋다고 옹호하며 아인크라드로 날아갔다는 것. 이는 소드 아트 온라인 전 시리즈를 통틀어 주로 비판 받는 점 중 하나이다.

 

기타 설정

비터(Beater)
SAO 내에서 쓰이는 합성어로, 베타 테스터(Beta tester) + 치터(Cheater)가 합쳐진 단어. 베타 테스트에 참가해 얻은 정보를 일반 유저와 공유하지 않고 독점해서 오로지 자기 자신의 이득만을 꾀하고, 그렇게 해서 얻은 어드밴티지를 이용해 다른 사람보다 계속 앞서려고 하는 이기적인 유저들을 낮추어 부르는 말이다. 소드 아트 온라인 플레이어들이 가장 경멸하는 대상이기도 하다. 문제는 소드 아트 온라인이 베타 이후로 이것저것 변한 부분이 있기 때문에 베타 테스터 본인은 맞는 정보로 알고 제공했던 것이 틀린 것으로 밝혀짐으로서 오해가 점점 커졌다는 것. 그리고 베타 테스터 모두가 그렇게 부당하게 이익을 챙긴 것도 아니었음에도 불구하고 소수의 만행으로 인해 베타 테스터들 전체가 일반 유저들에게 혐오받기 시작해, 급기야 베타 테스터였다는 이유만으로 살해당할 수도 있는 막장 상황이 되어 버린 것.
상업화 이후 추가된 설정에 따르면 최초로 비터라고 불린 사람은 바로 키리토. 키리토는 디어벨의 요청에 따라 일반 유저들의 원망을 선량한 경험자들까지 포함한 베타 테스터 전체가 아니라 '베타 때의 경험을 악용하는 일부 베타 테스터들'이라는 소수에게 정당하게 집중시키기 위해 악역 연기를 한 것이다.
그런데 게임 관련해서 beat라는 동사는 clear처럼 게임을 완료한다는 뜻으로도 쓰인다. 의도한 것인지 아닌지는 확실하지 않지만 굳이 베타 테스터+치터=비터라는 합성어가 등장하는 게 조금 작위적이고 결국 비터 키리토가 소드 아트 온라인을 깬 것을 보면 아마 노린 작명일 듯 하다. 놀랍게도 이 비터가 한국에서도 실제로 재현이 되었다. 자세한 내용은 트리 오브 세이비어 문서 참고.
더 시드(The Seed)
ALO 사건 이후 공개된 VRMMORPG 구성 소프트. SAO와 ALO를 이루었던 베이스 프로그램이라고 할 수 있는 카디널 시스템을 컴팩트하게 만든 마스터 프로그램과 DB, 그리고 이 위에 올릴 컴퍼넌트를 제작하기 위한 SDK가 합쳐져 있다. 난해하기 짝이 없던 기존 개발 알고리즘과는 차원을 달리하는 심플함을 자랑하며, 무엇보다 공짜다[12] 덕분에 이 소프트를 이용한 각종 VRMMORPG가 개발되었으며, 추후 가상현실이 의료나 군사 목적같은 비게임 분야에 이용되는 데 결정적인 역할을 하였다. 자세한 건 문서 참고.
컨버트 시스템
특정 VRMMORPG의 캐릭터를 다른 VRMMORPG로 옮기는 것이 가능하며 이것은 더 시드를 바탕으로 개발된 VRMMORPG라면 전부 가능하다. 다만 게임간 기본 설정이나 시스템 차이가 있으니만큼 스테이터스나 레벨은 알아서 조절되며,[13][14] 아이템이나 게임머니 등은 옮길 수 없다.[15][16] 또한 타 게임으로 캐릭터를 컨버터한 시점에서 기존 게임의 캐릭터는 삭제되지만 완전 삭제는 아니므로, 타 게임을 하다 다시 원래 게임으로 컨버터하면 동일 스탯과 외형을 가진 캐릭터를 받을 수 있다.
컨버터 기능은 시작한 지 5달이 지난 더시드 기반 VRMMORPG의 경우 옵션을 끌 수 없다, 즉 다른 게임에서 컨버터 할 수 없게 바꿀 수 없다고 한다.
컨버터할 경우 당연히 옮긴 게임에 맞춰 캐릭터의 외형도 바뀌는데, 한 번 골라진 캐릭터의 외형은 복수의 컨버터를 행해도 바꿀 수 없다. 즉, A게임에서 B게임으로 옮기고 다시 A게임으로 돌아와도 외형을 새로 고를 수 없고, 맨 처음 A게임에서 고른 외형밖에 할 수 없다. 거기서 다시 B게임을 가도 마찬가지. 외형을 바꿀 수 있는 건 그 게임에 처음 접속한 시점 뿐이다.
외형 커스터마이징이 안 되고 랜덤으로 결정되는 게임의 경우, 이전까지의 VRMMORPG의 플레이 시간이 길수록 레어한 캐릭터가 골라질 확률이 크다고 한다. 이런 이유로 플레이 타임 1만 시간에 육박하는 키리토가 컨버터 후 얻은 캐릭터의 눈부신 자태를 3부에서 볼 수 있다.
참고로 랜덤 아바타 생성 시스템을 채용한 ALO의 몇몇 등장인물들 생김새가 현실(=SAO 아바타)과 거의 흡사해 단순 일러스트상의 문제인가 하는 의혹이 들 수 있지만, 이건 ALO 사건 이후 SAO 아바타를 ALO로 컨버트할 수 있게 되었기 때문이다. 실제로 보면 아바타가 현실과 딴판인 건 ALO부터 시작한 리파나 ALO에서 새로 계정을 만든 시논 정도. SAO 계정의 아바타를 복구하는 걸 포기한 키리토도 일단은 현실의 모습과 다르다.
카디널 시스템
게임유지보수 및 에러 적발 등등 사람이 일일이 신경쓰지 않아도 AI를 이용해 게임의 전체적인 종합제어를 유지하는 매우 편리한 시스템. 알아서 척척 게임의 밸런스를 잡아주며, 불법적인 프로그램 적발도 행하고 있다. 스스로 유지보수도 하니 개발자 입장에선 그야말로 하늘이 내린 시스템이며, 동시에 개발자 밥줄 빼가는 시스템일 것이다. 다만 위에도 언급됐듯이 시드에 들어있는 카디널 시스템은 기능간략화 버전. 오리지널 카디널은 SAO과 ALO에만 있다

 

인기

2010년대 라이트 노벨 중 단연 최고의 인기를 누리고 있는 작품중 하나이자 역대 라이트 노벨 관련 서적 누계부수 2위이며 라이트 노벨들중에선 버금가는 인기작은 많지 않다.

시리즈 누계부수로 소아온보다 높은건 3,100만부의 '어떤 시리즈' 뿐. 라이트 노벨 전체를 놓고 봐도 전체적인 인기와 명성?면에서 현재 진행중인[17] 작들중 어마금[18] 정도를 제외하면 경쟁작이 없을 정도로 큰 인기를 누리는 중이다.

소드 아트 온라인의 기록적인 흥행은 2010년대 초중반 이후 일본 라이트 노벨의 유행을 러브 코미디에서 게임적 이세계 판타지 소설로 완전히 바꿔버렸다.

2020년 3월 기준 전세계 누계 판매부수가 2,600만을 돌파했다.

특이한 점은 1,000만부 이상 라이트 노벨 중 사실상 유일하게 소설 판매량만이 아니라 만화책 등 서적을 모두 포함한 시리즈 누계를 사용하지 않고, 원작(소설)만 집계하는 (전세계) 누계 기준을 사용한다는 점이다. 참고

카도카와 보도를 시작으로 전격문고 공식 홈페이지, 편집자 미키 카즈마 언론 인터뷰 등에서 모두 원작 소설의 누계 부수라며 본편과 프로그레시브만을 포함한 전세계 누계라고, 원작 소설이라고 분명히 언급하고 있다.

애니메이션 1기가 선풍적인 인기를 끈[19] 2012년 이후로 장기화의 문제점 때문에 신간의 판매량이 점점 떨어져 현재로서는 경쟁자들이 꽤 늘은 편이지만 연간 라이트 노벨 전체 판매량 순위와 단권 판매량 순위에서 대부분 1위를 차지할 정도로 근래 라이트 노벨 판매량에 있어서는 사실상 경쟁자가 없는 독보적인 수준이었다. 하지만 소아온 역시 유니탈링 에피소드를 시작하고 어마금 시리즈나 마고열 시리즈같이 20권을 넘는 장기화 작품의 고질적인 문제점을 극복하지 못하고 판매량이 절반 이하로 뚝 떨어져버리고 말았다. 그럼에도 엄청난 판매량인것은 변치않지만 현재 최신간 발매시 소아온 이상의 판매량을 보여주는 라노벨도 점차 늘어나는 중이다.

양덕들이 깜빡 죽는 데스 게임이라는 소재가 화제성을 일으킨건지 서구권에서 엄청난 인기를 누리고 있다.[20] 유튜브에 올라온 관련 영상이 천만뷰를 넘기는 경우도 종종 보이며 서구권 서브컬쳐 최대 규모의 사이트인 MyAnimeList의 Top Anime 부문 중 Most Popular과 Most Favorited에서 각각 3위와 7위를 차지하고 있을 정도.[21][하지만] 특히 Most Popular 쪽에서 소아온보다 위에 있는 두 작품이 그 데스 노트와 진격의 거인뿐인 것을 보면 이 순위가 인기를 가늠할 수 있는 정확한 지표는 아니더라도 서양에서의 인기를 어느 정도 체감할 수 있다. 2016년에는 세계적인 팝스타 브리트니 스피어스가 자신의 아들이 키리토를 그린 그림을 인스타에 올리기도 했다.

2017년에 개봉한 극장판 소드 아트 온라인 -오디널 스케일-은 역대 심야 애니메이션 극장판 1주차 초동 최고 기록을 갱신하였으며, 역대 심야 애니메이션 극장판 흥행 순위 4위에 오르면서 럽장판과 마마마 극장판의 흥행 기록을 넘어서기도 하였다.

2016년 7월 기준 일본 누적 발행부수가 1,250만 부, 2016년 7월 말 기준 전세계 누적 발행부수가 1,900만 부를 돌파했다고 한다. 2017년 기준 일본 누적 발행부수가 1,310만부를 돌파했다.

그리고 2017년 4월 25일 기준으로는 2,000만부를 돌파할 예정이라고 한다.

그리고 2018년 2월 12일 전세계 누계 2,000만부를 돌파했다고 확정 발표했다.

'이 라이트 노벨이 대단하다! 2012'에서 1위를 했고, 애니화에 힘입어 '이 라이트 노벨이 대단하다! 2013'에서도 1위를 차지함으로서 사상 최초로 '이 라이트 노벨이 대단하다!' 2회 연속 1위를 달성하였다. 작품의 주인공인 키리토도 남성 캐릭터 부문에서 1위를 세 번이나 하고,[23] 여성 캐릭터 부문에서는 아스나가 늘 최상위권에 위치하는 등 대단한 인기를 끌고 있다. 그리고 이 라이트 노벨이 대단하다! 2010년대 10년간 랭킹 1위를 달성하였다. 2위는 2000년대 10년간 랭킹 1위였던 어떤 마술의 금서목록.2020년을 기점으로 어떤 마술의 금서목록, 용왕이 하는 일과 함께 명예의 전당으로 투표 금지 목록에 올라갔다.

다만 1996년부터 연재가 됐던 다른 작품들 치고는 소드 아트 온라인의 데뷔가 상당히 늦었다. 여기에는 남모를 사정이 있었는데, 2002년에 카와하라 레키는 전격게임소설대상에 응모하기 위해 소드 아트 온라인을 쓰게 됐지만 지정된 매수를 120장이나 넘기는 바람에 그걸 줄일 능력이 자신에겐 없다고 판단한 후 응모를 포기했다. 그 후 가까스로 분량을 맞춘 액셀 월드가 2008년 전격 소설 대상을 받았고, 여기에서 만난 담당 편집자의 제안으로 액셀 월드를 따라 상업 작품으로서 겸사겸사 출판했다.[24] 이후 트렌드에 민감한 라이트 노벨 시장에서 이 소설의 컨셉을 모방한 게임 소설들이 난립하게 되었다.

2018년 5월 국내 누적 발행부수 100만부를 돌파했다. 이는 국내에서 발행된 라이트 노벨 중 역대 최고 기록.

 

설정 오류

크게 눈에 띄는 건 아니지만 자잘한 설정오류가 몇 가지 존재한다. 사실 대부분은 프로그레시브로 리부트 되면서 바뀐 설정들이 본편과 충돌을 일으키는 것들이다. 그냥 프로그래시브 리부트 자체가 문제다.
(21,2권의 내용을 보면 일부 설정이 프로그레시브의 설정으로 뒤봐낀듯함.첨삭바람.)
코지로 린코, 카야바 아키히코, 스고우 노부유키의 학교
4권에서 보면 카야바 아키히코는 아가스와 도쿄 인근의 한 공업계 대학연구실에 같이 소속되어 있었고 코지로 린코는 동 대학 같은 연구실에서 연구 중이라고 언급된다. 그런데 7권에 보면 메디큐보이드는 해외 대학연구실의 여성 개발자의 데이터를 토대로 만들어졌다고 언급되는데 이 여성개발자는 이후에 키리토의 말로 코지로 린코라는 확증까지 얻는다. 이 부분은 기초연구를 일본에서 같이하고 이후 해외에 나가서 방향성을 바꿔서 연구를 완성시켰다는 식으로 받아들일 수도 있지만 초기연구라고 나오는 것과 카야바가 접속 중일 당시 코지로 린코가 그를 계속해서 돌봐주었다는 걸 생각하면 명백한 오류이다. 더군다나 메디큐보이드는 2세대 너브기어가 등장해서 SAO로 사회적으로 큰 파장이 생긴 이후에 나온 물건이다.

 

액셀 월드와의 관계


가이낙스 떡밥과 유사한 사례인데, 액셀 월드는 소아온으로부터 약 20여년 후의 이야기일지도 모른다는 떡밥이 초창기부터 있었는데 10년 신정 특별 단편으로 이런 내용의 크로스오버 단편 Elements- ~Versus가 올라왔다가 일주일만에 삭제, 후에 액셀 월드 단편선에 포함되어 출간되었으며, 이후 작중시점이 2040년대(204?년도) 임이 공개되었다. 그밖에 소아온 5권에서 액셀 월드 세계관에 대한 간접적 언급[25], 액셀 월드와 연관되는 것으로 보이는 부분을 두 소설 내에서 간혹 발견할 수 있다.[26]

그리고 7권에서는 소셜 시큐리티 시스템의 기반이 되는 뉴로링커와 연결된 카메라를 이용한 AR체계가 등장하고, 9권부턴 아예 대놓고 연관 떡밥 투척에, 액셀 월드 10권에서는 키리토가 하루유키의 듀얼 아바타 실버 크로우와 한판 붙는 에피소드가 수록. 이쯤 되면 의심이나 확증 수준이 아니라 확실이다.

게다가 10권과 12권에서는 액셀 월드의 가장 중요한 부분이라 할 수 있는 심의 시스템이 대놓고 등장했다.[27]

다만 주연급 인물들의 관계에 대해서는 명확하게 밝혀진게 없는 상태이다, 한동안 SAO의 유우키 아스나, 키리가야 카즈토와 액셀 월드의 흑설공주와의 관계에 대한 여러 의견들이 오갔으나 딱 부러진 답이 나오지 않고있다.[28][29][30]

"정리하자면"
소드 아트 온라인 시점에서는 초기형 소셜 카메라(및 증강현실(AR) 떡밥)가 나오며, 황거에는 소셜 카메라가 없다는 언급은 액셀 월드 6-7권의 복선.
뉴로링커 제작사로 나온 렉토는 소드 아트 온라인 2부에서 어뮤스피어를 개발한 기업이다.[31]
작중 최초의 풀 다이브 기기는 헤드기어 형태(=너브 기어)였다는 언급이 있다. 애니에서도 하루유키가 초기의 풀 다이브 기기를 조사하는 장면에서 사진이 나온다. 생긴것도 소아온과 애니 제작사가 달라서 살짝 다르게 생기긴 했지만 틀림없는 너브기어.[32]
BIC(브레인 임플란트 칩)에 대한 내용이 양 작품에서 모두 언급된다.[33]
작중 의식가속의 원리로 광양자설을 채택하고 있는데, 이는 소드 아트 온라인 4부의 핵심 소재이다. 가속 배율이 1000배라는 언급도 동일.[34]
작중 등장하는 갑옷속에 깃든 아바타나 그 파트너, 그리고 애쉬 롤러의 듀얼 아바타의 인격등은 소드 아트 온라인의 인공 플럭트 라이트와 유사점을 많이 가지고 있다. 이것도 소드 아트 온라인과의 연관점이 될수 있을지는 추후를 지켜 봐야 할듯?
거기에 세븐 아크스 중 제성 가장 깊숙한 곳에 있는 아크스의 이름이 대놓고 플럭트 에이팅라이트다. 거기에 하루유키가 심의 수련 마지막에 봤던 빛이 이 빛이라니 작중 어떻게 풀릴지 지켜봐야 할듯.[35]
액셀 월드에서 강화외장을 지칭하는 단어인 '인핸스드 아머먼트(Enhanced Armament)'는 소아온 앨리시제이션에서 일종의 심의기인 무장완전지배술 제 1단계 무장강화를 발동하는 커맨드다.[36]이게 단순히 같은 작가라서 이름만 같은건지 아니면 강화외장이란 존재 자체가 작품 내적으로 언더월드의 무장완전지배술이 뿌리인 것인지는 아직 미지수.
액셀 월드 10권에서 하루유키와 키리토가 알수없는 오류로 만나서 서로 싸우게 된다.[37]
1권에서 하루유키가 생각할때 사람의 뇌를 플럭트에이팅화하고 완전한 이세계를 만드는 실험이 있었다고 한다.
두 주인공 모두 총알을 눈으로 보고 피할 수 있는 정도이다..(사람인가?)
19권에서 가속 세계 초기에 대해 그라파이트 에지가 설명하면서 언더월드 대전, 월드 엔드 얼터, 앨리스를 암시하는 내용이 나온다. 심지어 일러스트에 그려진 비잉의 디자인이 장발 머리스타일과 레이스형 머리띠의 여성, 그리고 제작자B의 디자인이 쌍검을 든 코트 입은 단발 남성이라...[38] 만약 액셀 월드의 세계관이 SAO 세계관의 연장선이라면 앨리스를 구하지 못한 결말일 수도 인 줄 알았지만 앨리스는 무사하다는 것이 판명되어 이 가설은 깨져버렸다.
20권에서 그라파이트 에지가 밤하늘의 검, 스테이시아의 검, 금목서, 푸른 장미가 장식된 엠블렘이 들어간 《SSS오더》라는 프로그램을 과거 제성 공략전 이전에 흑설공주에게 주었다는 사실이 밝혀졌는데, 이게 소아온의 4부 마지막에 언급된 성왕의 문장과 같은 모양이다. 참고로 이 프로그램을 사용하면 소셜 카메라 네트워크, 브레인 버스트 중앙 서버를 제외한 모든 시스템의 관리자 권한을 얻을 수 있게 된다.

초기에는 추측 비슷한 정도였으나, 이정도면 동일 세계관임이 확정났다고도 볼 수 있다. 특히 SAO 4부는 내용 대부분이 액셀 월드의 떡밥(…).

그러나 완전 동일 세계관은 아니고 평행세계 정도라는 반박도 존재한다. 두 세계가 같은 세계라고 보기에는 모순이 존재하는데, 우선 아무리 봐도 역사에 크게 기록될 대사건임이 분명한 소드아트온라인 사건과 언더월드 사건에 대한 언급이 전혀 없다는 것이다. 너브 기어가 금지되고 어뮤스피어가 생산되었다거나 하는 이야기도 없다. 물론 단순히 하루유키가 자신이 태어나기도 전에 일어난 일에 관심이 없다는 말도 있다.[39] 아니면 소드아트온라인 라이트노벨 판이 진행되면서 모순이 해결될 수도 있다. 혹은 SAO 정식 결말과 다른 결말을 가진 세계의 연장선일 수도 있다.

그 외에도 흑설공주가 키리토, 아스나의 딸이고 백왕이 유이라는 떡밥도 존재했으나 일단 백왕이 인간(...)이라는 것이 밝혀졌기에 폐기된 떡밥. 브레인 버스트 개발과 연관되었을 가능성은 남아있다.

 

코믹스

코미컬라이즈의 '종류'가 대단히 많다. 어마금이나 하루히 시리즈와 비교해봐도 확연히 차이가 날 정도고, 다른 장르의 프랜차이즈들과 비교해도 단기간에 굉장히 많은 종류의 코미컬라이즈가 이뤄진 상태. 그런데 그런 것 치고는 코믹스 각 작품의 흥행은 미진한 편이어서 아래의 무수한 코믹스들을 모두 합쳐도 어떤 과학의 초전자포는 말할 것도 없고, 나가토 유키짱의 소실을 넘어설 수 있을지 의심이 되는 정도.

아마 최초의 코미컬라이즈인 '아인크라드편(2010년)'의 서운한 완성도가 첫 단추를 잘못꿴 셈이 되어, 코미걸라이즈에서는 간판작을 두지 않고, 마구(?) 런칭하는 쪽으로 전략을 세운 것인지도 모른다.

 

 

애니메이션 

라이트 노벨 《소드 아트 온라인》의 애니메이션 1기.

PV 및 각종 CM영상, 소아온의 최신 정보와 PV 및 영상 시청이 가능하다. 모바일로도 지원되며 영상 시청도 가능하다. 총 25부작, 원작 1부(1~2권) '아인크라드' 편과, 2부(3~4권) '페어리 댄스' 편을 애니메이션화하였다. 제작사는 A-1 Pictures. 2012년 7월 방영을 시작했다.

캐릭터 디자인/총 작화 감독이 WORKING!!과 동일인물인 아다치 신고라서 방송 전 그림체가 매우 워킹스럽다는 우려의 평이 많았다. 일명 워킹 아트 온라인.(...) 무엇보다 당시만 해도 이 그림체는 소아온에 안 맞게 너무 어려보인다는 비판이 있었다. 그러나 지금은 오히려 애니 작화로 만든 캐릭터 상품이 더 잘 팔릴 정도가 되었다.
BD+DVD의 평균 판매량은 35879장으로 2012년 3분기 1위, 2012년 3위를 기록했는데 A-1 Pictures의 작품 중에 가장 많이 팔렸다. 더 많이 판매된 애니는 니세모노가타리와 Fate/Zero이다.

1기의 DVD/BD의 권당 총장수는 아래와 같다.
1권 - 45372장
2권 - 39348장
3권 - 37315장
4권 - 36620장
5권 - 34859장
6권 - 33056장
7권 - 32443장
8권 - 31556장
9권 - 32339장

 

 

평가

작화는 아다치 신고가 맡은 에피소드는 확실하지만 간혹 아다치 신고가 안 맡으면 작화가 무너진다. 3D 효과가 2D와 잘 안섞여들어서 그런지 붕뜬 느낌도 있었다. 그중에서도 최악이었던건 10화의 키리토 VS 히스클리프의 뱅크신 우려먹기.(...)[33] 다만 이 화를 기점으로 작화가 안정되더니 1쿨 마지막화인 14화(특히 끝에 히스클리프와 문답할때)에선 굉장한 퀄리티를 보여주며 작화 문제를 종결시켰다. 특히 상기한 우려먹기가 욕을 엄청나게 먹은걸 알았는지 키리토 VS 히스클리프 2차전에선 제대로 된 전투신을 연출했다. 이후에도 욕먹을 정도로 나빠지는 일은 별로 없었다.

전개의 경우 라노벨을 애니화했을 때 흔히 보이는 문제인 스토리 압축과 광속진행 부분, 고증 파괴가 꽤나 악평을 받았다. 설명이야 소설에 비해 불친절할 수밖에 없고[34] 일부 장면들은 극적으로 하기위해 원작과 달라질수도 있지만(분량을 줄이기 위해 내용 전개 자체를 바꾼 권내사건 편이라던가) 그걸 감안하더라도 캐릭터 파괴와 중간중간 세세한 부분들이 꽤나 차이가 나게 됐다.[35]

작화의 경우 아다치 신고가 그렇게 손이 빠른 작화감독이 아니라 격주로 참여했기 때문에 1편은 작화가 좋으면 1편은 작화가 안 좋은 현상이 지속적으로 발생한다. 그러나 연출의 경우 콘티에 오카무라 텐사이, 타치카와 유즈루, 아라키 테츠로, 나가이 타츠유키, 마츠모토 리에, 타무라 코타로, 마츠모토 리에, 후지와라 요시유키, 허평강, 키쿠타 코이치 등 업계에서 유명한 실력파 연출가들이 대거 참여했으며, 대부분 본작의 감독 이토 토모히코의 인맥이다.[36] 이 덕분에 작화나 전개는 둘째치고 연출 만큼은 굉장히 좋은 평가를 받는 작품이다. 영상미, 미장센, 색감, 컷 구성, 액션 등에서는 여타 라이트 노벨 원작 작품들과는 격이 다른 수준 높은 연출을 보여준다.

음악 쪽은 공의 경계, 마법소녀 마도카☆마기카, Fate Zero 등에서 음악을 담당해 히트를 쳤던 카지우라 유키가 담당했다.

 

엑스트라 에디션

엑스트라 에디션은 애니판 1기 이후의 상황에서 진행되는 총집편. 뭔가 바라고 기대했던 팬들에게는 실망을 주었지만 2기 발표로 그나마 무마되었다. 실은 이게 중점이라더라 키쿠오카 세이지로가 SAO와 ALO 사건의 추가정보 수집을 위하여 카즈토에게 직접 이야기를 듣는 부분 + 수영을 못하는 스구하를 코치하기 위하여 모인 아스나&리카&케이코가 과거를 회상하는 구성으로 1기 내용을 요약하는 전반부와 후반부의 오리지널 내용인 수중던전 퀘스트로 이루어져 있다.

이 에피소드와 함께 캘리버편[37]이나 캘리버ss[38]를 본 사람은 알겠지만 알프헤임 온라인의 세계관에는 게임의 제목과 세계수 외에도 북유럽신화의 요소가 잔뜩 배치되어 있다. 그 중에는 작가가 상당히 흥미진진한 떡밥을 숨겨둔 것이 많은데, 요툰헤임 아래의 나라라던가, 아스 신족의 등장 등 앞으로도 키리토의 모험이 계속 이어질 수 있음을 암시하는 것들이 있다. 특히 엑스트라 에디션 DVD/BD에 동봉된 특전소설 '무지개의 다리'는 본편 이후의 스토리를 담고 있는데 이것이 또 상술한 것들과 교묘하게 이어지면서 알프헤임 온라인에서의 키리토 일행의 이야기[39]에 기대를 갖게 한다. 수중던전 퀘스트를 진행하기 전, 키쿠오카 세이지로와 헤어지기 직전 "더 시드에 대해 알고있냐"고 물어 4부인 프로젝트 앨리시제이션에 대한 떡밥도 던져놓았다.

엔딩크레딧이 끝난 이후에 키리토의 방에 전화가 한통 오는데 발신인은 키쿠오카 세이지로. 2기를 보면 알겠지만 1화에서 키리토와 키쿠오카 세이지로가 만나는데 이를 위한 전화로 추정된다. 전화 후에는 시논의 모습이 나오면서 소드 아트 온라인 2기를 2014년에 방영한다는 소식이 나온다.

총 DVD/BD 판매량은 24063장.

그외

표지에 우선 미소녀 일러스트를 실어서 독자를 끌어들이는 것이 정석인 라이트노벨 시장 풍토에서 보기 드물게 표지의 남자 캐릭터 비중이 높다. 우선 주인공 키리토 부터가 전편의 표지에 빠짐 없이 등장한다.[44] 라이트노벨 히트작의 남자 주인공이라 하더라도 표지에 등장하는 경우는 별로 없는 걸 생각하면 키리토가 왜 키본좌라고 불리는 지 실감이 날 정도. 심지어 표지에 여캐가 아예 등장하지 않는 단행본들도 여럿 있는데, 5권은 키리토의 단독 표지이며 8, 9, 14권은 남캐 두 명만으로 표지를 구성하고 있다.
김완(1~16권)이 번역한 책들과 달리, 김준(17권~)이 번역한 책들은 역자 후기가 없다.
공식은 아니지만 팬 카페가 존재한다. 가장 큰 곳은 아마 이곳.
공식 게임 정보 포털이 있다. Beater's cafe (일본어 주의) 링크는 위의 관련사이트에 있다.
이 작품의 등장을 기점으로 일본에서 겜판소가 유행하게 되면서 다시 이세계물과 이고깽, 이세계 전이물로 바꿔 갑작스럽게 유행하게 되었다. 그 이유는 해당 링크 참고.
코믹스의 경우 단행본이 정발된 지 길게는 약 5년 정도의 오랜 시간이 지났음에도 프로그레시브와 아인크라드, 페어리댄스를 제외한 나머지 단행본들은 정발되지 않는 경우가 많았으나 3기 방영과 함께 나머지 단행본들이 빠르게 정발되기 시작했다.
2019년 <소드 아트 온라인> 소설책 출판 10주년을 맞이했다.
아키하바라에서 체험형 전시인 '소드 아트 온라인 : 엑스크로니클'을 19년 8월 4일부터 8월 18일까지 운영한다는 발표가 있었다

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